比特仔胆子小吗?

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有这个必要。

通常我们谈到游戏的风格分类,往往会分成多种流派,比如《黑暗之魂》这类的硬核派、《只狼》的忍者派、《巫师3》的爽游派……但实际上,所有这些风格归根结底还都是“动作游戏”。游戏内虽然可能会有各种数值的设定,也有各种各样的系统加持,但在实际游玩的过程中,玩家操作主角进行战斗时的动作,仍是游戏最直白的呈现。

也就是说,当我们谈到各种风格游戏的差别时,其实最本质的还是“你能够做那些动画,不能做哪些动画”。比如《黑暗之魂》那硬核的风格,很大一部分就来自于主角没有翻滚或闪避等动作,只能用小跑或跳跃来躲避攻击;而《只狼》的硬派,则来自于主角的架势机制和只能进行处决无法暴击的设定,使得战斗必须要更加严谨……

《只狼》

《暗黑之魂》

当然,游戏的风格不仅仅只是“你能做什么动作”这么简单。如何在动作设计的基础上,再配合不同的关卡设计与剧情叙事才是让游戏真正“出圈”的关键。比如我们熟悉的《空洞侠客》或《鬼泣》系列,都是在传统“格斗”风格的基础上增加连段系统,使战斗更加丰富,再加上本身华丽的画面,自然能吸引一批又一批玩家的青睐。

《空洞勇士》

《鬼泣5》

而最近在steam上发售并引起不少玩家关注的国产动作游戏《暗区突围》,也可以用同样的方式来解析。

《暗区突围》从风格上来说是一款偏“硬派军事”风格的作品,从官方对游戏的描述中,我们也能看到诸如“生存、硬派……”之类的字眼。虽然从这些字面上来看,似乎有些“皮毛”之谈的意味,但当我们体验了游戏的实际内容后,其实就会发现制作组确实是在游戏的“动作系统”上尽可能的去还原了真实战场的“残酷”和“硬派”。

首先是主角的动作,如前文所言,一款“硬派军事”风格的游戏,必然没有那些华丽的翻滚与跳跃动作。因此,在《暗区突围》内,主角的动作与普通单机或手游中的“主角”相比,都要显得更加迟缓与拖沓。无论是转身还是移动速度,主角都慢上一拍。

这不仅仅是因为真实世界中的“士兵”(特别是现代装备的士兵)无法做到游戏中华丽潇洒的动作。其实更重要的是,主角的这种笨拙的“迟缓感”在与游戏内其他所有动作元素(如敌人的动作,开火前后的视觉反馈等)进行配合时,都更加能够体现现实战场的刺激感。

在其他很多游戏当中,主角的动作虽然敏捷,但玩家在游玩的时候,仍然经常会因为自己闪转腾挪都过于简单写意而下意识的“出戏”。可是在《暗区突围》中,由于主角的笨重,玩家在进行战斗时,就更加集中于对环境和敌人的判断,而不会因为自己主角的动作完美流畅而“跳戏”。

主角动作迟钝

其实为了更加突出游戏的动作风格,“硬派”或“写意”、“黑暗”或“亮丽”等手法都是可以使用的。在《暗区突围》中,主角的动作慢,敌人和NPC的动作也同样慢,毕竟真实战场中,普通人穿上一整套军用装备后也不可能有多“利索”。所以《暗区突围》整体的动作都是在“慢”字上做文章。

比如在射击游戏内,开枪时镜头的抖动以及枪口的上扬其实都是很常见的表现形式,但在《暗区突围》中,这两种传统表现除了“有”,同时还放大了这些效果。在开火后,镜头不但抖动严重,还会有大量的“烟雾”效果,导致玩家视野被极大地压缩;同时,在大量开火后,枪口的上扬程度也堪称炸裂,即便是用脚射击,枪口的上扬都可能达到90度。这些效果,无论是对于习惯了传统射击游戏的玩家(镜头几乎不抖)还是习惯了一些“硬核”FPS的玩家(镜头依然有一定程度的抖动,也有枪口上扬)而言,都绝对属于“非常炸裂”的视觉冲击。

更炸裂的震屏效果

更夸张的枪口抬高

这种做法同样也与那些强调“真实战场刺激感”的FPS作品背道而驰,比如《使命召唤》系列的不少作品,为了增加游戏的真实感,甚至采用了第一人称的“血雾系统”——玩家在移动或战斗中如果伤到了头部,就可能会导致血雾进入眼睛内,视线会变成模糊的红雾,极大地增加玩家的紧张感。这些其实都与《暗区突围》有着异曲同工之妙。

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